Nuovi Trend nelle Tecnologie Persuasive
 					 												
							L’area di ricerca delle 
tecnologie persuasive  studia i diversi modi in cui le idee e comportamenti delle persone  possono essere influenzati da strumenti tecnologici quali il Web, gli  smartphone e qualsiasi dispositivo informatico. Il punto sullo stato  dell’arte delle tecnologie persuasive viene fatto ogni anno da una  conferenza internazionale ad esse dedicata, a cui ha dato inizio nel  2006 BJ Fogg, docente dell’Università di Stanford riconosciuto come  padre fondatore di questa area di ricerca. Dopo 8 edizioni svoltesi in  diverse nazioni del pianeta, quest’anno ho collaborato con Anna  Spagnolli e Luciano Gamberini per portare per la prima volta in Italia  la conferenza sulle tecnologie persuasive, svoltasi a fine Maggio a  Padova.
 La maggioranza dei 77 lavori, presentati da ricercatori provenienti  da Asia, Europa e Nord America, si è concentrata sui progressi dei  filoni più consolidati delle tecnologie persuasive, quali la credibilità  ed efficacia persuasiva dei siti Web o l’uso di computer e dispositivi  mobili per sostenere vari aspetti di una vita più sana quali esercizio  fisico, dieta o riduzione dello stress. Dato che di questi temi si è  però parlato e si parla molto in rete, mi concentro invece nel seguito  sul mettere in evidenza alcuni trend di ricerca emergenti, alcuni  controversi, discussi nei giorni della conferenza.
 
Uso del Web da parte di gruppi fortemente ideologizzati. La  presenza sulla rete di gruppi di fanatici che propagandano idee di tipo  politico, religioso, salutistico o “complottistico” è un fenomeno che  ha caratterizzato il Web dalla sua nascita. La novità degli ultimi anni è  invece la capacità di influenza che tali gruppi sono riusciti a  conquistare, uscendo dalle dimensioni di nicchia che li avevano  usualmente caratterizzati e coinvolgendo ampie fasce di popolazione.  Tale successo li ha resi più interessanti agli occhi dei ricercatori che  vogliono identificare i fattori specifici dell’uso della rete alla base  di tale successo.
 Genevieve Johnson e i suoi colleghi dell’Università  dell’Oklahoma hanno raccontato come si sono inventati per scopi di  ricerca un finto movimento in rete che per risolvere i problemi delle  nazioni occidentali propaganda la loro trasformazione in stati  teocratici con l’unione di Chiesa e Stato. Hanno poi realizzato diverse  versioni del sito Web di tale movimento e ne hanno testato il potere  persuasivo. Fra i vari fattori studiati, due particolarmente semplici ed  efficaci hanno riguardato il millantare un elevato livello di  esperienza su ciò di cui si parla ed atteggiarsi ad autorità  indiscutibili. Quindi, se desiderate lanciare un nuovo movimento tramite  Web, qualsiasi cosa vogliate propagandare (dalla soluzione al debito  pubblico alla dieta che cura qualsiasi malattia), 
esprimetevi con la  sicurezza e la certezza di chi sa tutto e non può essere contraddetto e  per rafforzare i vostri anche più strampalati “ragionamenti” non  dimenticate di citare qualche (sconosciuto) scienziato o (fantomatica)  pubblicazione scientifica. Un modo di comunicare che via Web riesce a  dare credibilità anche a persone che non apparirebbero invece né esperte  né autorevoli in un confronto pubblico faccia a faccia ed in tempo  reale.
 
Tecnologie di persuasione subliminale. L’idea  del subliminale non è in sé nuova: venne lanciata negli anni ’50 con i  famigerati “inserti subliminali” nei film proiettati nelle sale  cinematografiche e venne poi totalmente screditata quando l’autore che  lanciò questi “inserti subliminali” ammise di aver falsificato i  risultati delle sue ricerche. La novità è che ora si assiste ad una  resurrezione della ricerca sul subliminale, questa volta basato su  computer, alla luce di nuove evidenze che arrivano dalle neuroscienze e  che hanno mostrato con la risonanza magnetica come ad esempio le parti  del cervello deputate all’elaborazione del linguaggio si attivano di  fronte a stimoli subliminali contenenti parole. Alla conferenza, Marc  Cavazza della Teesside University, nel Regno Unito, ha presentato un  esperimento in cui agli utenti veniva chiesto di usare al computer una  simulazione 3D interattiva di un frigorifero di una nota multinazionale e  riempirlo scegliendo fra vari possibili cibi. I ricercatori tentavano  di influenzare le scelte inserendo nella simulazione delle immagini  subliminali di cibi che apparivano per un tempo troppo breve per essere  percepiti coscientemente. I risultati hanno mostrato che quando gli  utenti reagivano immediatamente dopo lo stimolo subliminale (tempi di  reazione nell’arco di 1 secondo), le loro scelte venivano effettivamente  influenzate, mentre se passava più tempo l’effetto dello stimolo  subliminale andava perso. Se da un lato questo tipo di esperimenti mette  in luce la possibilità di influenzare in modo coperto i comportamenti  degli utenti, una domanda aperta riguarda la riproducibilità di questi  fenomeni fuori dalle condizioni controllate di un laboratorio. In altre  parole, in quei contesti di vita quotidiana dove siamo bombardati da un  elevato numero di intensi stimoli consci, il debole stimolo subliminale  ha ancora qualche chance di influenzarci?
 
Persuadere con la luce. Mentre gli stimoli  subliminali non sono percepiti coscientemente, esistono una serie di  stimoli che percepiamo chiaramente, quali ad esempio colori od odori  ambientali, a cui non siamo soliti attribuire un significato persuasivo  ma che in realtà possono influenzare i nostri comportamenti. La  persuasione attraverso la regolazione della luce ambientale è un tema  studiato in particolare da due docenti olandesi, Cees Midden e Jaap Ham  dell’Università di Eindhoven, città sede di una delle principali aziende  mondiali nella produzione di sistemi di illuminazione. L’esperimento  che hanno presentato a Padova ha riguardato l’uso di lampade LED da muro  che possono generare luce di diversi colori e la possibilità di  influenzare i comportamenti di risparmio energetico degli utenti  variando il colore della luce prodotta in base a come gli utenti  programmano il termostato dell’impianto di riscaldamento. I risultati  hanno mostrato che cambiare il colore della luce ambientale generato in  base a quanto elevato è il consumo risultante dalla programmazione del  termostato è una strategia efficace per ottenere una programmazione più  parsimoniosa dal punto di vista energetico. L’effetto che si riscontra  però è più pronunciato quando i colori scelti riflettono le associazioni  pre-esistenti nell’utente fra insiemi di colori (ad esempio, per alcuni  la transizione fra verde e rosso) e corrispondente intensità di consumo  percepita.
 
Tecnologie per la persuasione di folle. Anche  quando si parla di persuasione “di massa”, l’intervento persuasivo  tende comunque ad essere concepito individualmente (ad esempio, singoli  utenti che usano il Web dal proprio computer di casa o dal proprio  smartphone quando sono da soli o eventualmente in compagnia di poche  persone). Ma Peter de Vries e i suoi colleghi dell’Università di Twente,  in Olanda, hanno iniziato ad occuparsi di un caso inesplorato:  influenzare il comportamento di una folla di utenti che si trovano tutti  assieme ad eventi pubblici e possono ricevere stimoli dai loro  smartphone personali così come da altri dispositivi tecnologici (ad es.  maxi-schermi) presenti nel luogo dell’evento. Lo studio della psicologia  delle folle insegna che i comportamenti che adottiamo quando siamo  parte di una folla sono diversi e tipicamente meno razionali di quelli  che seguiamo quando ci troviamo da soli o con poche persone e la cronaca  è ricca di esempi di come 
ciò possa portare anche a sviluppi tragici durante  eventi sportivi e musicali o manifestazioni. La raccomandazione  primaria formulata dal gruppo di ricercatori olandesi è quella di  orchestrare tutti i media che permettono di raggiungere la folla,  tradizionali o digitali (inclusi Twitter e Facebook), in modo totalmente  coerente fra loro. E se diverse autorità sono coinvolte nella gestione  della situazione (ad esempio, organizzatori, gestori delle  infrastrutture, forze dell’ordine, servizi di sicurezza, servizi di  soccorso, vigili del fuoco,…) devono “comunicare come se fossero una”,  con un design congiunto della comunicazione per la gestione della folla.
 
I robot, futuri persuasori. Nella tavola  rotonda sul futuro delle tecnologie persuasive tenutasi durante la  conferenza, un ambito di ricerca di cui si è discusso e che sta  conoscendo una forte crescita è quello della programmazione di  comportamenti sociali nei robot al fine di farli interagire più  efficacemente con gli esseri umani, anche alla luce del fatto che  progetti di grandi dimensioni sia nel mondo occidentale che in Asia  mirano a realizzare robot con ruoli delicati come ad esempio badante di  persone anziane o addetto alla sicurezza. Trasformare un robot, ma anche  un assistente virtuale 3D su schermo, in un agente sociale lo rende  capace di usare tecniche persuasive per influenzare il suo utente invece  che di limitarsi semplicemente ad obbedirgli (ad esempio, non ti faccio  da mangiare quello che mi chiedi e ti convinco che è bene così per la  tua salute). E qui i partecipanti alla tavola rotonda hanno analizzato  anche le possibili paure che potranno suscitare i robot dai  comportamenti sociali, ad esempio: ma se questi nuovi “esseri” magari  anche antropomorfi ci sanno convincere ed influenzare, non è che  potranno “prendere il comando” ?
 
Gamification, giocare per cambiare. Infine, un  ambito di ricerca emergente che ha raggiunto massa critica nel mondo  delle tecnologie persuasive è quello della Gamification, l’uso di  tecniche di design prese dai videogiochi ma applicate a sensibilizzare  il giocatore su temi e comportamenti che riguardano la sua vita. Le  applicazioni presentate alla conferenza hanno ad esempio riguardato  giochi concernenti la sicurezza sul lavoro, dei trasporti, la salute ed  anche la politica. Su quest’ultimo versante, Paolo Pedricini a.k.a. La  Molle Industria ha passato in rassegna i diversi giochi che ha  sviluppato (giocabili a 
questo link)  per creare pensiero critico sul comportamento di multinazionali come  McDonalds o Apple o sull’uso di droni in azioni di guerra. Ha poi  tracciato un parallelo tra storia dei videogiochi e storia del cinema a  partire dal russo Kino Eye nel 1924 per arrivare a Godard. Il messaggio  di fondo era che, come esiste cinema e contro-cinema, vedremo un trend  crescente di contro-videogiochi “radicali” che sovvertono le regole del  videogaming tradizionale per far riflettere i giocatori. Sebastian  Dierding, uno dei nomi attualmente più citati nella Gamification, ha  invece sostenuto come molte delle attuali proposte di gamification  possano essere considerate “vino vecchio in una botte nuova” o più  tecnicamente teorie comportamentiste rivestite di una patina di presunto  divertimento. E ha quindi esortato ad osare di più nell’adottare il  game design come paradigma per la creazione di applicazioni destinate a  trasformare gli utenti, citando obbiettivi come l’ottenimento di una  maggior consapevolezza (
mindfulness).
deh!