patatina 77
Creatore di UGC
...che cosa hanno in comune? Apparentemente niente ma facciamo un ragionamento assieme.
Nella prima puntata di Gig Robot come del resto in altre saghe, viene spiegata la la trama che fa da base a tutte le successive puntate.
Una delle cose che colpisce e che è anche concettualmente fantascientifica per il periodo, che per chi non c'era era fine anni settantas, e unica nel suo genere, è che il padre del protagonista viene assassinato subito e consapevole che ciò potesse accadere aveva "salvato se stesso" dentro ad un computer di modo di potere continuare a parlare e quindi aiutare il proprio figlio nella sua missione.
In sostanza era come se non fosse morto.
A dire il vero anche su il Re Leone il padre di Simba in un certo senso non muore e vive nella costellazione dei Re, ma è una visione romantica, una presenza spirituale.
Ma son sicuro che agli appassionati non saranno sfuggite nei vari film o romanzi analoghe situazioni in cui "si va oltre la morte" a fin di bene ovvio.
Spaceace invece era un videogioco stupido ed intelligente allo stesso tempo ma indiscutibilmente unico. Correva l'anno ottantas tre o giù di li. I progettisti non potendo puntare su eccezionali grafiche come oggi avevano registrato un cartone animato che girava su una specie di dvd, un precursore. Allora per i giochi si spendeva anche più di adesso in proporzione. Il cartone era spezzettato in tante sequenze a fine sequenza il giocatore doveva fare la mossa giusta per continuare la storia altrimenti veniva introdotta una sequenza che portava al replay diversa a seconda dell'opzione sbagliata. Insomma un flow chart neanche troppo complesso. Risultato grafica sbalorditiva giocabillità inesistente.
Tornando a noi se consideriamo che possiamo scomparire improvvisamente e prematuramente che cosa resta ai nostri figli magari in giovane età?
-Il ricordo
-Foto e video
-Qualche scritto per i più predisposti
Insomma, tutte cose passive poco più di quello che si poteva lasciare a metà del secolo scorso.
Io invece penso a qualcosa di attivo. Allra senza pensare un qualcosa che vada in conflitto etico, senza pensare qualcosa che diventi complesso e fantascientifico possiamo mettere insieme gig e space ace. Come?
Registriamo noi stessi mentre mentre citiamo delle frasi fatte, di ricorrenza , aforismi ovviamente quelle che reputiamo più in rappresentative per noi stessi.
Costruiamo un flow chart su cui disporremo le video-frasi e ficchiamo tutto dentro ad un computer.
La persona a cui mancheremo potrà quindi consultarci, interpellarci, un po' come Simba guardava il cielo un po' come quando intepelliamo Siri.
Sarà anche n pensiero stupido, il risultato sarà ance modesto goffo o ridicolo ma in fin dei conti chi userà una cosa del genere lo farà solo per emozionarsi non certo per le risposte. E si sa che in nome dell'emozione permettetemi un "le capzate volano".
Nella prima puntata di Gig Robot come del resto in altre saghe, viene spiegata la la trama che fa da base a tutte le successive puntate.
Una delle cose che colpisce e che è anche concettualmente fantascientifica per il periodo, che per chi non c'era era fine anni settantas, e unica nel suo genere, è che il padre del protagonista viene assassinato subito e consapevole che ciò potesse accadere aveva "salvato se stesso" dentro ad un computer di modo di potere continuare a parlare e quindi aiutare il proprio figlio nella sua missione.
In sostanza era come se non fosse morto.
A dire il vero anche su il Re Leone il padre di Simba in un certo senso non muore e vive nella costellazione dei Re, ma è una visione romantica, una presenza spirituale.
Ma son sicuro che agli appassionati non saranno sfuggite nei vari film o romanzi analoghe situazioni in cui "si va oltre la morte" a fin di bene ovvio.
Spaceace invece era un videogioco stupido ed intelligente allo stesso tempo ma indiscutibilmente unico. Correva l'anno ottantas tre o giù di li. I progettisti non potendo puntare su eccezionali grafiche come oggi avevano registrato un cartone animato che girava su una specie di dvd, un precursore. Allora per i giochi si spendeva anche più di adesso in proporzione. Il cartone era spezzettato in tante sequenze a fine sequenza il giocatore doveva fare la mossa giusta per continuare la storia altrimenti veniva introdotta una sequenza che portava al replay diversa a seconda dell'opzione sbagliata. Insomma un flow chart neanche troppo complesso. Risultato grafica sbalorditiva giocabillità inesistente.
Tornando a noi se consideriamo che possiamo scomparire improvvisamente e prematuramente che cosa resta ai nostri figli magari in giovane età?
-Il ricordo
-Foto e video
-Qualche scritto per i più predisposti
Insomma, tutte cose passive poco più di quello che si poteva lasciare a metà del secolo scorso.
Io invece penso a qualcosa di attivo. Allra senza pensare un qualcosa che vada in conflitto etico, senza pensare qualcosa che diventi complesso e fantascientifico possiamo mettere insieme gig e space ace. Come?
Registriamo noi stessi mentre mentre citiamo delle frasi fatte, di ricorrenza , aforismi ovviamente quelle che reputiamo più in rappresentative per noi stessi.
Costruiamo un flow chart su cui disporremo le video-frasi e ficchiamo tutto dentro ad un computer.
La persona a cui mancheremo potrà quindi consultarci, interpellarci, un po' come Simba guardava il cielo un po' come quando intepelliamo Siri.
Sarà anche n pensiero stupido, il risultato sarà ance modesto goffo o ridicolo ma in fin dei conti chi userà una cosa del genere lo farà solo per emozionarsi non certo per le risposte. E si sa che in nome dell'emozione permettetemi un "le capzate volano".