Qual'è il risultato al quale vogliono giungere ?
ELIMINARE LA PERSONALITA' DELL'INDIVIDUO.
Tutto standardizzato. Tutto controllato.
La decrescita felice dell'IO
SOLO IL VIRTUALE.
Probabilmente varrà anche per il sesso.
E DA QUI IL CONTROLLO DELLE NASCITE.
RIPUGNANTE.
- Il metaverso è un mondo virtuale che fonde in un unicum
- l’intero spettro delle funzionalità offerte dalle tecnologie digitali
- tra cui videoconferenze, giochi come Minecraft o Roblox,
- l’uso di criptovalute, e-mail, realtà virtuale, social media e live-streaming
- Il modo in cui questi tasselli del mosaico si incastreranno è un lavoro in corso,
- ma investitori e grandi aziende sono già interessati al potenziale commerciale del metaverso
- e all’elevato tasso di redditività e di produttività che promette.
Non è affatto per caso che Facebook Inc. abbia annunciato il 28 ottobre di aver cambiato nome in
Meta,
confermando parte di un cambiamento non semplicemente di enfasi ma di contenuti e di offerta.
E non è nemmeno un caso se oggi le migliori imprese si stanno sempre di più concentrando sul cd.
“metaverso”.
Dopo Facebook anche le aziende e gli studi professionali sono sempre più interessati a questo nuovo “mondo”.
Sembra come un film di fantascienza del 1999, The Matrix.
Ma
il metaverso è reale e grandi multinazionali come Facebook, Nvidia e Roblox Corporation stanno scommettendo su di esso.
Dunque, cos'è il
metaverso?
Cos’è il metaverso e perché sempre più aziende sono interessate a questo nuovo mondo?
Che cos'è il
metaverso, chi c'è dentro e perché è importante?
Bene, partiamo da una possibile definizione:
il metaverso si riferisce a una varietà di esperienze,
ambienti e risorse e concetti virtuali non più segmentati o intermittenti ma “fusi” insieme.
In realtà, potrebbe essere più facile afferrare il concetto dicendo prima cosa non è:
non è un singolo prodotto,
non è un gioco
e non è stato creato da un'unica azienda.
Piuttosto,
è simile a un world wide web in 3D,
in cui le aziende, ma anche attività abitualmente svolte in ufficio,
canali e mezzi di informazione e comunicazione sono immersivi e interoperabili.
In un certo senso è un facsimile digitale di come viviamo, lavoriamo, operiamo nel mondo fisico.
Dunque, proprio come potremmo creare un documento in Microsoft Word
ed inviarlo tramite Gmail a un collega per leggerlo su un iPad,
gli elementi nel
metaverso potrebbero permetterci di fare lo stesso virtualmente,
poiché in grado di muoversi attraverso un ecosistema di prodotti concorrenti,
mantenendo il loro valore e la loro funzione e risultato.
Un'opera d'arte virtuale acquistata come "token non fungibile" dall'azienda A, ad esempio,
potrebbe in questo modo essere visualizzabile sul muro digitale di una casa in un gioco realizzato dall'azienda B.
Ma passiamo all’operatività effettiva e all’utilità offerta dal metaverso.
Gli esempi forniti da Nvidia e dalla stessa BMW offrono riscontri reali
su come il
metaverso potrebbe riscrivere l’intero spettro del mondo del lavoro interessando tutti i suoi attori, grandi e piccoli.
Metaverso sì ma reale, funzionale e altamente produttivo
Per iniziare questo viaggio nella concretezza del
metaverso
è sufficiente fornire un breve elenco delle
aziende che già ne fanno uso:
la società produttrice di videogiochi Roblox Corporation (RBLX) sta già utilizzando il concetto di
metaverso per la realizzazione dei suoi videogiochi;
Nvidia Corporation (NVDA), società leader nella progettazione, sviluppo e commercializzazione di processori grafici programmabili, ha sviluppato l'Omniverse.
In sostanza, si tratta d’un prodotto frutto del
metaverso espressamente disegnato per gli ingegneri.
Si presenta come una piattaforma aperta, facilmente espandibile, progettata per la collaborazione virtuale e la simulazione fisicamente accurata di attività e realizzazioni reali.
In pratica, creativi, designer e ingegneri possono interagire con strumenti di design, risorse e progetti
per collaborare e replicare azioni, elaborazioni e creazioni in uno spazio virtuale condiviso.
E ancora, sviluppatori e i fornitori di software possono anch’essi facilmente sviluppare strumenti potenti sulla piattaforma modulare per espanderne le funzionalità.
E continuiamo con
Facebook, Inc (FB) - Get Facebook, Inc. che ha acquistato Oculus VR e ha sviluppato lo spazio di incontro Horizon/mondo virtuale con il concetto di
metaverso ben delineato;
e ancora, Fastly (FSLY), società di rete di distribuzione di contenuti in tempo reale e fornitrice di servizi nei settori della consegna, sicurezza, streaming media, e-commerce.
Mettendo in pratica il concetto di metaverso anche questa azienda ha riprogrammato un servizio di cloud computing.
Risultato:
collaborazione in tempo reale tra utenti e applicazioni,
aumento della produttività
e massimizzazione dell’interscambio di know how
abbandonando la necessità dell’ufficio fisico o il contatto fisico reale.
Con una tale piattaforma sarà possibile, già lo è,
elaborare, progettare e avviare la realizzazione ad esempio d’una nuova infrastruttura,
un porto, una nuova area urbana, una ferrovia super-veloce o un sistema di rete a basso consumo di emissione di CO2.
Questo esempio, ci aiuta a comprendere le
potenzialità del metaverso.
Il
metaverso resta come concetto virtuale ma nella sua realizzazione è decisamente reale.
Cosa fare una volta dentro il metaverso?
All’interno del
metaverso si può fare tutto quello che ci è concesso nella vita reale, come
lavorare e giocare.
Ad esempio, "Stef", giornalista o architetto, crea un avatar 3D all'interno di Facebook o Microsoft Teams
e lo utilizza nelle riunioni virtuali su progetti o elaborazioni editoriali in corso di definizione e che richiedono una pianificazione.
Dopo il lavoro, sempre “Stef” decide di partecipare a uno spettacolo musicale sempre virtuale con gli amici/colleghi
ed i loro avatar appaiono tra le centinaia di testine tra il pubblico.
La musica finisce ma “Stef” ha notato qualcosa che lo incuriosisce
quindi sfoglia i design in una bancarella virtuale proprio come farebbe oggi su Amazon, Asos o Taobao,
paga per un maglione con criptovaluta e lo indossa alla riunione virtuale del giorno successivo.
A questo punto, un collega potrebbe chiederlo in prestito,
chissà per utilizzarlo la sera stessa all'interno di un gioco Roblox, e “Stef” glielo presta.
Questo semplice scenario coinvolge strumenti di comunicazione aziendale,
streaming di eventi live, e-commerce e condivisione di qualcosa di valore.
Ma funziona solo se ogni provider costruisce il proprio sistema in modo da rendere compatibili e trasferibili risorse come avatar.
E comunque, lo stesso schema può essere replicato interamente o esclusivamente in ambiente lavorativo.
Dipende dal provider e dal responsabile dell’azienda o da coloro che sono al timone d’uno studio.